【来聊聊】阿肯的迷茫杀死了红霞岛

2023-05-25 08:22:21来源:哔哩哔哩

测评写出来已经好久了,但由于本人实在是过于怠惰,从文稿完成至今,视频的进度仍是遥遥无期,干脆把评测直接以文字的形式呈现出来好了。由于红霞岛的失败,玩家群体中对XBOX的不满情绪被直接引爆,在这篇评测写成后,我也一直在思考究竟是什么原因才是导致这场灾难的真正原因。

在我看来,XBOX能够批准这样的一款作品上市,作为决策者肯定要承担一部分责任,但真正的核心问题则是出在阿肯奥斯汀工作室内部。是在《掠食》失利后,奥斯汀工作室对自身的怀疑和迷茫,才让红霞岛成为了一场灾难。

就在今天凌晨,我放弃了通关红霞岛,游戏最后一段糟糕至极的性能表现彻底打碎了我想要先通关本作再进行评测的想法。红霞岛的首发版本无比糟糕,但和以往玩到粪作心中只有无处发泄的怒火相比,我此刻的心情却无比复杂,现在的我心中更多的是对阿肯奥斯汀工作室迷茫现状的担忧和对红霞岛这部作品的惋惜。


【资料图】

在我看来,糟糕的性能表现、弱智的敌人AI、强制联网的逆天设定,这些被玩家们诟病最多的问题,都没有真正地毁灭红霞岛,因为除开强制联网,红霞岛中存在的绝大多数问题,都曾出现在阿肯以往的作品中。作为工作室的粉丝,在进入游戏前,对于这些问题都有着一定的心理准备,若是红霞岛仅有这些问题,对于我来说起码是可以接受的。

真正让我对红霞岛这部作品感到惋惜的,是在这一作中,阿肯奥斯汀工作室亲手杀死了他们引以为傲的沉浸式模拟玩法。

说“杀死”可能显得有些不太准确,因为传统沉浸式模拟游戏的种种设计仍在红霞岛中有所体现。举个例子,在《掠食》的开头,玩家可以通过打碎实验室的玻璃离开实验室,而在红霞岛中,玩家也可以通过同样的方法离开船只。可以说沉浸式模拟的味道仍留存在这部作品中,但仅仅只是味道,并没有真正融入到游戏的游玩过程中。

一个“僵硬”的开放世界

通过阅读游戏中的文本获取任务线索是此类游戏的常见玩法,在红霞岛中我经常能够找到此类暗示我前往某个地点的文本内容,但当我找到文本中提到的地点时却什么都没有发现。但是当我接取了相关任务后,再回到这个地方,相关的敌人和NPC居然神奇的出现了。这样的开放世界体验充斥在游戏整段流程中。

在探索过一段时间后我发现,红霞岛中的许多地方并不是没有填充内容,而是你要先接取了相应任务才会出现相应内容,无论主线还是支线都是如此, “阅读文本”这个动作实际上没有任何的作用,只是做做样子而已。

我对阿肯使用了这种难以想象的操蛋设计感到无比震惊,因为它完全抹杀了沉浸式模拟游戏中最重要的探索感,进而将游戏体验拖入到了重复接取任务的枯燥链条之中。在我原本的想象里,红霞岛的开放世界会像地铁离乡一样,地图上的每一个标志性建筑物中都有一条完善的支线剧情等待探索,并将支线和主线通过阿肯擅长的文本叙事结合起来讲述游戏的故事。

但事实是,我所期待的沉浸式模拟要素在游戏的整体流程中只是走个过场,我的确可以通过散落的文本了解信息,但这些信息根本就没有用,我还是要找到给我派发相应任务的NPC。同理,游戏中环境叙事部分也是如此,的确存在,但根本无法起到任何指引或叙事的作用。

捡了西瓜,丢了芝麻

在开始批评本作的武器系统之前,请先容许我先略微表扬一下红霞岛的武器射击手感,或许在许多FPS玩家的眼里红霞岛的gunplay依旧像糠咽菜一样难以下咽,但如果你和我一样游玩过阿肯工作室之前的作品就应该能理解我的感受。若是阿肯没有为了照顾那个根本没有任何深度和可重复游玩价值的肉鸽模式而把整个武器系统改成一坨答辩的话,射击手感的进步或许还能成为它少有的加分项。

可惜的是,为了迎合这坨肉鸽玩法,阿肯亲自为红霞岛钉上了最后一块棺材板。为了鼓励玩家能够频繁地去肉鸽地图打宝,红霞岛的装备更新频率非常快。但是装备的等级、稀有度、词条等构成项却乱成一团且毫无深度,最后的结果就是根本没有任何构筑和思考的空间,那个等级高就拿那个,许多有特色的金武到玩家手上还没捂热乎就必须要换掉。武器的词条系统也是让人一言难尽,而且即使是金武,词条也基本都是加伤、回血这些数值词条,根本不存在围绕武器构建打法的可能性,与其说是特色武器,不如说是特色皮肤。

除了把装备系统搞得稀烂之外,这套肉鸽玩法还带来了另外一个问题,那就是极低的资源获取成本。往往在沉浸式模拟游戏中,战斗资源的数量有限且难以获取,玩家会自然而然地追求用最短的时间、最少的资源解决战斗,这样的设计相当于给游戏的战斗系统上了一个遮瑕。这就是为什么《掠食》的AI同样也只会追着你打,但是玩家们对这个弱智AI的感知却不强。

但在红霞岛中,无论是战斗资源还是医疗资源,玩家都可以用极低的成本快速补充。潜行暗杀、寻找捷径这些沉浸式模拟游戏的核心玩法统统变得毫无意义,端起枪杀过去就完了。

明明是角色性能最弱的一作,但战斗性能却是最强的。糟糕的资源系统和偷懒到极致的技能系统一同造就了这种极其拧巴的游戏体验。

4倍创意?不,是1/4倍

在正式上手游戏前我一直期待着阿肯能够在技能成长上做做文章,毕竟把一个角色拆成四个角色,若是只有简单的数值变化那也太说不过去了。但事实狠狠地击碎了我的幻想,整个角色的技能树除了一些微小的数值变化根本没有能够产生“质变”的点,多加点伤害,多加点血量,仅此而已。

想要尝试多人合作,但却只是粗暴地将之前一个人的性能拆成四个,这种操作非但不能吸引玩家尝试多人模式,还会极大的伤害单人玩家的体验。

在这期评测的开头,我说在玩完红霞岛后,我的内心充满了对这部作品的惋惜。因为每当我感受到本作中那些颇具阿肯味道的设计时,我都会忍不住的幻想。如果这一作没有做开放世界,而是把做好的这些内容填充到箱庭中该有多好,如果没有这套肉鸽玩法,而是将这些传奇武器作为一条任务线的最终奖励该多好,如果没有做多人玩法,而是将这些技能组合到一起,让玩家能够自由构筑自己的游玩风格该多好。可惜,没有如果。

红霞岛目前的糟糕状况,并不仅仅是由糟糕的性能表现导致的,若是想把红霞岛变成预想中的样子,需要漫长的、近乎重做级别的长期更新才有可能拯救这款游戏。

阿肯应该也必须这样做,我希望当一年后我再打开红霞岛时,能够得到完全不同的游戏体验。

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